Tomb Raider Level Editor  


高度なテクニック

モデリングのヒント

大きな屋外の空間
ここでの最大の欠点は、約18スクエアという距離の制限です。「Larnak」レベルと「Coastal Ruins」レベルをチェックして、大きな空間の幻覚がどのようにして作られ、水平線の黒い色に関する問題を最小限にとどめるため、壁や地形がどのようにうまく使われているか調べてください。「Outside(屋外)」を表す[O]ボタン(プランビューグリッドの下)を忘れずに使ってください。このボタンをクリックすると、ララのポニーテールが風にそよぎます。

屋内から屋外へ、または屋外から屋内へ移動するときは、バックグラウンドオーディオトラックを変更するとよいでしょう。「独自のプロジェクトの作成」で、すべてのレベルに最初のオーディオループが割り当てられていることを学びましたね(どのオーディオループかはscript.txtファイルで調べることができます)。「Karnak」レベルの「room 23」を見てください。屋内に通じるドアのすぐ外に、スクリプトで割り当てられているのと同じバックグラウンドループのトリガがあります。ドアのすぐ内側には、屋内のサウンドループのトリガがあり、これがトリガされると他方のオーディオループが無効になります。ララが引き返して再び屋外に出ると、屋外のループが再度アクティブになります。


斜めの角 - 三角形の"痕跡"に割り当てる"衝突なし"と透明
チュートリアルではモデリングの基礎をほとんど学びましたが、1つ例外があります。垂直方向の入口の間に斜めの角を作ることです。入口の開口部は青いスクエアの周囲で正しい角度に「カット」されるため、斜めの角がある2つの部屋の間に入口を作ると、三角形の半分が入口から突き出たままになります。したがって、「(透明)」とNo Collision(衝突なし)」を使用する必要があります。それらの設定がないと、ララは水の上を歩いたり、空中に立っているように見えます。このタスクを達成する最良の方法は、「衝突なし」の説明を読む前と読んだ後にモデルを見てみることです。

「Tomb of Seth」の「room 15」で、どれかの三角形の下に入り([FACE EDIT]が「オン」のときは灰色、「オフ」のときはえび茶色で表示されます)、そのような三角形の下にある斜面を強調表示します。その上の天井スクエアが見えるよう、斜面を1クリックか2クリック低くします。後ろの角が1クリック下がり、2つの異なる三角形サーフェスに分割されたことがわかります。

  衝突なし 
  「衝突なし」をスクエアに割り当てることの、何がそんなにむずかしいのか疑問に思われるかもしれません。
  まず、「衝突なし」 を正しく割り当て、WADを出力する際にエラーメッセージが表示されないようにするには、サーフェスが
  分割されているスクエアの三角形セグメントに「衝突なし」を割り当てる必要があります。
  平坦なスクエアに割り当てることはできません。これは、上の部屋である渡り廊下の斜面から、床の三角形が入口に
  突き出している場合には問題ありません。斜面が作成されたときにスクエアのサーフェスが「分割」されたからです。
  しかし、斜面が下の部屋にある場合は話が別です。その斜面を作っているスクエアのビルディングブロックは、実際には
  天井のスクエアとぶつかる床面スクエアです(サーフェスが分割されたスクエアは、天井の1クリック下でとまる
  平坦なスクエアと違って、天井に接触できることに注意してください)。ですから、平坦な天井スクエアが残っていて、
  いわば2つの斜面の最上部と最下部の間にサンドイッチになっています。 
  三角形である半分が入口に突き出します(上の部屋から突き出した三角形の真下に)。
  これは依然として平坦なサーフェスであるため、「衝突なし」を正しく割り当てることができません(もう一方の三角形の
  「半分」は、実際には2つの斜面の最下部と最上部の間に隠れます)。
  ここで行わなければならないことは、問題の平坦な天井スクエアを選択し、矢印を「隠れた」部分の角に向け、
  1クリック下(または上)に曲げて([CEILING]の[-]を使用)サーフェスを2つの三角形に分割します。
  これで、入口に突き出たままの三角形部分に"衝突なし"を正しく割り当てることができます。
  この三角形は、「衝突なし」が割り当てられるとえび茶色になります。


  透明色
  これらの三角形は、表示されないようにするため透明色を割り当てる必要があります。
  部屋の間のスクエアに透明色を割り当てるときは、灰色の透明色(エディタ ウィンドウ下のパレットの左上隅にある黒い色の隣)
  を使用します。
  もちろん、入口に水のサーフェスが割り当てられている場合は、[Transparent]ボタンをオンにして水のテクスチャを割り当てます。
  [Lighting]ボタンをオンにして部屋を表示すると、透明な灰色は白色または「不可視」として表示されます。


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